Raspberry Pi, La Computadora de $us25.-
La "Tartita de Frambuesa" (Raspberry Pi) es un proyecto novedoso cuyo objetivo es crear una computadora que cueste no más de $us25.- (25 dólares americanos), será capaz de correr Linux y realizar las tareas usuales asociadas al uso de un PC: Navegar en Internet, usar aplicaciones, jugar juegos, escuchar música, ver videos, etc. y más importante aún para sus creadores, utilizar lenguajes de programación, crear programas y aprender verdadera computación.
Por supuesto su desempeño no será comparable al de una PC de última generación, pero por su precio, es impresionante lo que la Raspberry Pi puede hacer, tenemos algunos videos para demostrarlo.
Raspberry Pi en Bolivia
Si estás buscando nuestros productos, en este enlace encuentras las placas Raspberry Pi y accesorios que tenemos disponibles para la venta.
Qué es Raspberry Pi?
Es una pequeña computadora del tamaño de una tarjeta de crédito que puede ser conectada a un televisor o monitor de computadora y a la vez acepta la conexión de un teclado y mouse. Habrán dos versiones, el Modelo A tiene un costo en origen de $us25.- y no posee conexión de red Ethernet, entre tanto el que el Modelo B sí posee Ethernet y su costo es de $us35.-. Lamentablemente estos precios se duplican para su venta en Latinoamérica debido a costos de importación, pero aún así el precio es todavía muy atractivo.
Aclaración: El Modelo B de la Placa Raspberry Pi tienen un costo de origen en el Reino Unido de USD 35.00.- Para nosotros ese costo prácticamente se duplica en Bolivia, llegando a costar alrededor de USD 70.00.-, tomando en cuenta costos de transporte, aranceles de importación, impuestos y costos de operación. Para colmo, hay una escasez del producto incluso en los distribuidores oficiales designados por la Fundación Raspberry Pi, lo cual nos obliga a conseguir el producto a través de otros intermediarios, encareciendo más aún el precio final.
De Dónde Nace la Idea
Para la explicación oficial de los inicios del proyecto pueden remitirse a este enlace, una no tan buena traducción mediante Google de la página original en inglés al español... De otro modo pueden simplemente seguir mi propio desarrollo de los detalles a continuación.
El cerebro detrás del proyecto, fundador del mismo y principal desarrollador es Eben Upton, un ingeniero Inglés que trabajó en la Universidad de Cambridge y actualmente trabaja en una compañía llamada Broadcom.
El cuenta que a su paso por el departamento de admisiones en Cambridge notó cómo el trasfondo y experiencia de los nuevos estudiantes interesados en Ciencias de la Computación había decaído en la década del 2000, en relación a la década anterior de 1990 en la cual se notaba mayor interés en los estudiantes de secundaria o preparatoria en lenguajes de programación y el uso de la computadora para el desarrollo de programas. Al mismo tiempo la cantidad de jóvenes interesados en seguir carreras relacionadas a las ciencias de la computación había decaído también.
En la década del 2000 (y en esta nueva década también) los estudiantes de preparatoria ya no estaban tan interesados en la experimentación y aprendizaje de lenguajes de programación; en las instituciones educativas se ha "emplazado" y también "reemplazado" la enseñanza de la computación como ciencia por la enseñanza de simples "paquetes" de aplicación como Word, Excel o Power Point.
En cambio en la década pasada de 1990, era común que muchos jóvenes estudiantes aspirantes a una carrera universitaria en Ciencias de la Computación o ramas afines ya tuviera experiencia previa con el uso de algún lenguaje de programación; hoy en día dichos aspirantes no pasan de saber cómo usar unos cuantos paquetes o algo de diseño web.
La descripción de los párrafos anteriores hace referencia a lo que pasa en países desarrollados como el Reino Unido o E.E.U.U.; no es difícil concluir cuan peor llega a ser entonces la situación en países en vías de desarrollo como los de Latinoamérica.
Hoy en día por lo general la experiencia de la juventud en lo referente a la computación se circunscribe, como ya se mencionó, a manejar algunos paquetes, cómo crear una cuenta de Tweeter o Facebook, cómo bloggear, o bajar películas y juegos desde internet; en las instituciones de educación primaria y secundaria se fomenta un uso superficial de la computadora como un glorificado juguete, combinación de una máquina de escribir, una TV, una máquina de juegos y un cursi medio de acceso a una "pizarra global" para para la publicación de fotos, comentarios, opiniones y demás desvaríos a través de las redes sociales; en comparación con generaciones de décadas pasadas(1990, 1980, 1970, etc.) en las que saber computación implicaba realmente "saber" computación. En la época de las Atari 800XL, Commodore 64, Spectrum ZX, Amiga o BBC Micro uno no solamente pasaba el tiempo usando procesadores de texto u hojas de cálculo; uno se imbuía también en la programación, donde el muy conocido BASIC era muy popular entre los aficionados, junto con otros lenguajes.
En esa época aprender computación era también aprender a programar, los manuales de esas computadoras incluían los diagramas de circuito de las mismas a fin de que uno pudiera en cierta forma saciar su curiosidad de saber qué contenia dentro de la "caja" y cómo funcionaba todo. Los más experimentados iban más allá y se animaban a experimentar con el hardware. En cambio la actual es una generación que ignora casi totalmente cómo asociar al uso de una computadora téminos como: microprocesador, memoria RAM/ROM, comunicación serial y paralela; o términos como, algoritmo, lenguaje de programación, compilación y número binario. Por supuesto muchos arguirán que estos tiempos son diferentes y que la idea siempre fue hacer menos complicado el uso de la computadora para que sea más accesible a la persona común, y eso es cierto, pero la tendencia a "frivolizar" demasiado el uso de la computadora sobre todo en instituciones de educación primaria y secundaria como parte de la estrategia curricular tampoco es buena, mucho menos para nuestros países en vías de desarrollo que tanto necesitan del avance tecnológico y el incentivo de la investigación y el desarrollo. Este es un tema aparte digno de al menos un otro artículo por separado.
En fin, cuando comenzó a desarrollar sus primeros prototipos alredador del año 2006, el sueño de Eben Upton era ayudar a cambiar esa realidad en su país, el Reino Unido, pero aparentemente su genial idea puede ayudar a cambiar más que eso. Si pensamos con calma, ésta es una herramienta ideal para hacer lo mismo en nuestros países en vías de desarrollo.
Cómo hacer que los jóvenes en Latinoamérica se interesen más por aprender la "verdadera" computación? Un buen comienzo podría ser proveerles las herramientas necesarias a un costo realmente bajo. Por supuesto la cuestión del precio total no es tan simple; el precio de $us25.- para el Modelo A y $us35.- para el Modelo B es sólo para la pequeña tarjeta Raspberry Pi que reemplaza a la CPU; otros accesorios como el monitor, teclado y mouse todavía hay que comprarlos por separado, por otra parte, cuando la tarjeta esté disponible para comprarla en países de Latinoamérica llegará a costar al menos el doble ($us50.- para el Modelo A y $us70.- para el Modelo B aproximadamente), pero aún así sigue siendo un precio razonablemente bajo y ninguna otra opción similar actualmente disponible es tan buena como ésta.
Para Quienes Está Pensado en Raspberry Pi?
Raspberry Pi no es una empresa comercial, sino una fundación para la promoción de la enseñanza de la computación con un enfoque técnico o científico. El deseo de su creador y de todo el equipo involucrado en su desarrollo es que el Raspberry Pi ayude principalmente a desarrollar el interés de los estudiantes de primaria y secundaria por las ciencias de la Computación, el aprendizaje y la experimentación con programas, lenguajes de programación y el desarrollo del pensamiento lógico y matemático asociado al mismo.
A la fecha ya hay una gran cantidad de usuarios interesados esperando el lanzamiento oficial para la venta de la placa Raspberry Pi, según se sabe, el primer lote en salir a la venta será de 10.000 unidades y presumimos que se agotarán muy rápidamente. Entre los interesados están tambien estudiantes de computación, electrónica y ramas afines, aficionados al bricolage electrónico, instituciones educativas diversas y todo aquel que sienta alguna curiosidad por el dispositivo.
Página del Producto
Tenemos a la venta este producto. Ingresa a la página del producto para ver los detalles.
Tutorial de Raspberry Pi
En este enlace estamos publicando una serie de tutoriales de Raspberry Pi en video.
Características del Hardware y Software
A estas alturas ya se habrán dado cuenta que la Raspberry Pi no luce ni de lejos como una CPU de escritorio o algo por el estilo; es una simple placa de circuito integrado con conectores externos, pero no dejen que su apariencia simple les engañe; detrás de esa simpleza se esconde mucha potencia y versatilidad, más allá de la ingeniosidad de su diseño.
El Hardware
Procesador
El procesador es un SoC (System on Chip) Broadcom BCM2835 que contiene un núcleo ARM1176JZFS, con punto flotante, corre a 700MHz y posee un núcleo GPU Videocore 4. El GPU (Unidad Procesadora de Gráficos) es capaz de reproducir video calidad BlueRay usando H.264 a 40MBits/s. Posee un núcleo veloz 3D accesado mediante las librerías provistas OpenGL ES2.0 y OpenVG.
Puertos
- El dispositivo permite la conexión de teclado, mouse y adaptadores de red mediante USB.
- Posee una salida de video compuesto y también HDMI que posibilita su conexión a un televisor análogo o a un monitor DVI, no tiene salida VGA.
- Salida de audio estándar con conector de 3.5mmm o mediante HDMI, se puede conectar micrófono mediante USB.
Conexión de Red
Sólo el Modelo B posee puerto Ethernet para conexión de red, sin ambargo ambos modelos pueden conectarse mediante un adaptador WiFI USB de bajo costo.
Alimentación de Voltaje
5V. mediante conector micro USB (con un cargador similar al de los teléfonos celulares). Puede ser alimentado también con 4 baterías AA.
Almacenamiento Principal
La unidad de almacenamiento principal es una tarjeta SD que se debe comprar por separado en la que se graban el sistema operativo así como el resto del software y aplicaciones.
Dimensiones
85.60mm x 53.98mm x 17mm, pesa 45g.
El Software
El Raspberry Pi Correrá versiones de Linux como Debian, Fedora y ArchLinux, además de otras versiones más en el futuro. No correrá WINE, Windows u otro software para arquitectura x86. Correrá aplicaciones Linux que corran especialmente en las versiones de Linux mencionadas, como ya muchos sabemos existe en el entorno Linux una plétora de aplicaciones (de oficina tipo "Office", música, video, juegos, profesionales, diseño, científicos, técnicos, de desarrollo, etc. la mayoría de licencia gratuita y código abierto). Una lista específica de dichas aplicaciones que podrán correr en el Raspberry Pi estará disponible en el foro del proyecto localizado en su propio sitio web.
Sitio Web
El sitio web del proyecto es www.raspberrypi.org
Para Terminar
Apenas tengamos la placa disponible en nuestras manos prepararemos algunos videos y tutoriales propios acerca del Raspberry Pi para todos nuestros amigos suscriptores.
Cansado del uso "superficial" de las computadoras? No hay nada mejor que aprender un lenguaje de programación como Python o Java y empezar a crear algunos programas sencillos "desempolvando" el cerebro y desarrollando más pensamiento lógico y matemático. Esta herramienta es ideal para incentivar la computación como ciencia, el pensamiento lógico y la creatividad en los niños, jóvenes y por qué no también adultos, además de incentivar mayor curiosidad e interés por la ciencia, el desarrollo y la investigación en nuestro país, que tanto lo necesita.
Raúl Alvarez Torrico
www.TecBolivia.com